Dead Island 2 avance, llega con casi una década de retraso y múltiples tropiezos en el camino, pero no ha perdido nada de la ferocidad y violencia prometidos. Recordamos como característicos también de la primera entrega. Es, de hecho, un sucesor que mejora y eleva aquel brutal divertimento, sin perder nada de la salvaje espontaneidad que caracterizó a su precedente.
El primer Dead Island 2
El primer ‘Dead Island’ un concepto brillante llevado al límite: huir de una isla paradisiaca infestada de zombis. La novedad, aparte de la ambientación (nada de nocturnidad y cementerios: aquí eran todo entornos paradisiacos y resorts vacacionales bajo un sol de justicia o algo de lluvia tropical). Era cómo se ponía el énfasis en el combate cuerpo a cuerpo.
Eso convertía al juego en todo lo contrario a un elegante título de exterminio zombi: aquello era una guarrería donde el jugador era superado en número y fuerzas continuamente por muertos a menudo lentos. Pero siempre muy feroces, y a los que había que enfrentarse en primera persona y a caraperro. Este espíritu se recupera en la secuela, que ya deja clara desde su ambientación que el espíritu de zombi con camisa hawaiiana se respeta: nos vamos a Los Angeles. Lleno de glamour de chichinabo, zonas residenciales para millonarios y playas con amaneceres de videoclip.
Es en esa ciudad donde, una década después de los sucesos del juego original, el jugador queda encerrado tras un accidente de aviación. El ejército ha puesto a California en cuarentena, pero nuestro héroe o heroína (entre seis personajes a elegir cuyos valores de fuerza, resistencia, velocidad, agilidad y otras características varían).
Un arsenal más potente en este avance
Los combates siguen siendo brutales, intensos y poco técnicos, pero porque el juego lo quiere así. Zombis muy resistentes, que hacen que cada enfrentamiento individual pueda ser el último, y que obligan a mejorar y reparar continuamente las armas. Del primer juego, pero que aquí ha sido potenciada con unas mesas de trabajo infinitamente más completas. Permiten construir un arsenal enloquecido de tebeo: electrificaciones, pinchos, lanzadores de púas, filos múltiples… todo un espectáculo armamentístico.
Combates demenciales, buenos diálogos, un par de jefes duros de pelar, varias misiones secundarias bien diseñadas y un excelente trabajo de ambientación y efectos gráficos. Sí, jugamos a algo muy similar hace ocho años, pero teniendo en cuenta lo innecesariamente melodramático que se ha puesto el tema postapocalíptico desde entonces, a este viaje con machetes electrificados sí que nos apuntamos muy a gusto.
Fuente: xataka